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生物原型手机版

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类型:冒险解谜

  • 安全
  • 人工检测
  • 官方版
评分

8.0

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组合器官产生奇妙反应攻打怪物

生物原型是一款像素风肉鸽游戏,收集进化所需要的材料,自动瞄准攻击,利用自己的想象来搭配器官,斩杀数不尽的怪物;不同的器官组合会产生奇妙的反应,把握好资源消耗节奏,满满构筑,合理搭配打出足够的伤害。

生物原型攻略

1. 基础知识

生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。

器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。

所有形式器官都具有效能这一属性。效能仅会影响右邻的功能器官的某一项属性。对于攻击型功能器官来说受影响的是伤害,对于子嗣和根须来说是繁殖力或再生力,对于增益和减益型功能器官来说是增益和减益的量。形式器官的效能只会影响它右邻的功能器官,不会影响更远的其他器官。

功能器官右邻也可以继续连接形式器官。对于脊髓、肺、肠道这些定时触发的形式器官而言,实际作用就是左侧功能器官生成的每个实体每经过规定的时间后,就会触发一次右侧功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的触角”的连接再在右侧重复一次的话,总的效果就会是大脑每1秒生成1个投射物,而这1个生成的投射物经过1秒后会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等只能连接在功能器官右邻的形式器官而言,其触发的效果就如它们的描述所说。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣右邻,需要满足特定条件才能触发。如果连在大脑右邻,那需要角色本体满足条件才能触发,而如果连在子嗣右邻,则需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。

上面例子中提到的连接方法,即脊髓A-触角A-脊髓B-触角B的连接方法,当脊髓的触发时间都是1秒,触角的投射物数量都是1时,触角A每秒生成1个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成1个触角B的投射物,因此触角B总体来说也是每秒生成1个投射物。但是如果触角的投射物数量都是3,触角A每秒生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期中都能生成3个触角B的投射物,也就是每秒总共能够生成9个触角B的投射物。如果在触角B右侧再连接脊髓C-触角C的话,触角C的投射物每秒总共能够生成27个。可以看出,越右侧的器官,能够被触发的次数越多。在上述例子中,相比触角C,触角A和B的投射物数量都可以忽略不计。因此我们可以得出这一游戏中最为有效的过关思路:利用左侧数个器官的连接组合增幅最右侧形式器官的触发次数,利用最右侧的功能器官进行输出。了解了这一思路以后,就可以对各种器官的功能性(主要是从增幅和终端两个角度)进行分析,评价它们的作用大小。

2. 功能器官

虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。

2.1 触角

触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。

触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。

触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。

在使用触角进行增幅时需要注意,对于1秒的穿透触角来说,如果要右邻连接脊髓,那么最好选择穿透次数较高的触角。连锁触角不适合连接脊髓,因为连锁触角在击中敌人后会迅速在周围敌人之间连锁,而当没有敌人可以连锁后,它就会直接消失。也就是除非在击中敌人之前已经飞行了足够时间,不然无法触发脊髓(相当于穿透0次)。相比而言,耳蜗不太受穿透、连锁次数影响,只要是有投射物数量的触角都可以起到增幅效果,但对于3秒触角就不适用了。

除此以外,3秒的触角还承担着右邻连接肺和肠道,从而引向输出终端腹的作用。一个能连接肺或肠道(最好是肠道)的3秒触角在这种玩法中是非常重要的,如果没有的话看到了尽量抓一个。

2.2 前肢

前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。

三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<巨人<孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。

相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。

作为增幅组件而言,前肢右邻连接神经看似是个前期就能获得的很好的增幅方式。但是实际上,首先它依赖敌人的存在,因此具有自限性。第二,神经只有两种,拳击手的神经效能非常低,它右邻的器官不能直接作为终端,而是还需要再右连两个器官才能获得可观的输出;迅猛龙的神经需要暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢而言触发概率很低,没法起到增幅的作用。第三,如果用大脑直连前肢的话需要近战,就算不提危险度的问题,角色也很难一直处于前肢攻击范围内有敌人的状态,所以为了让前肢-神经这一增幅成立,前肢至少需要处于4号位,可能的连法比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这样就直接已经是8个器官了,前期很难一下子凑齐那么多能用的器官。所以说,前期如果拿前肢,实际上不太需要考虑前肢-神经的增幅方式,而是更多考虑用视网膜-前肢等方式触发前肢打伤害。从这种意义上来说,前肢属于“0血管也可以抓”的器官类型。

前肢右邻连腹会改变前肢的材质,很帅,但是别这么连,很弱……

2.3 子嗣

子嗣是一种设置类的器官。触发时在当前位置生成几个持续一定时间的子嗣实体。子嗣右邻可以连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗。子嗣自身几乎没有作用(硬要说的话,百变怪和爱哭鬼可以阻挡敌人),必须右邻连接其他器官或者配合别的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣拥有独立的大脑,也就是说子嗣右侧连接的器官造成的效果会被认为是子嗣的而不是角色的。角色拥有的翅的效果不会对子嗣的器官造成影响,反之亦然。子嗣的器官效果也不能为角色的膀胱充能。

子嗣使用时最需要注意的特性是它的繁殖力需要达到1才能生成子嗣实体。这就使得它左邻的形式器官需要效能属性达到一定值才能起到作用,以下将把能够使得特定子嗣繁殖力刚好等于1的效能称为临界效能。繁殖力只有整数部分才有意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍才会提升产生子嗣实体的效果。当子嗣放在与大脑距离2的位置时,它的繁殖力要乘以0.8,而放在距离4的位置时则要乘以0.4,也就是距离4的子嗣的临界效能是距离2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围是不随稀有度而改变的,在选取器官时要特别注意。而蚁后则是稀有度越高繁殖力也越高。

根须

根须与子嗣类似,是一种设置类的器官。触发时在周围一个随机位置上生成一个根须实体。角色碰触根须实体时可以获得恢复或提升护盾。根须右邻可以连接脊髓、肺、肠道和耳蜗。

根须是效能器官中最没有存在感的,因为它的再生力实在是太低了,不论稀有度只有0.14-0.19,是爱哭鬼的一半。根须的临界效能就不列表了,可以从上面爱哭鬼对应的数值乘以2得到。注意到,根须的临界效能最低也需要658%,超过了猛犸的脊髓的最高效能,意味着没有特殊机制或者效能加成的角色只有极少数几种形式器官才能触发根须:胚胎的心脏、独狼的心脏、木乃伊的膀胱、禅龟的膀胱。这意味着根须基本不需要考虑拿去作为增幅组件了,也就是不需要考虑根须右侧还需要连接什么。如果需要根须本身效果的话,可以拿上它与能触发它的器官玩一玩。

唯一一个比较特殊的是小绿,对它来说根须的再生力不会随着与大脑距离而衰减。这意味着不管根须在什么位置,最低都只需要527%效能就可以激活,而且甚至可以接在触角等的右侧,而且它没有数量上限。不过即便如此,作为增幅组件它还是不如触角。在触角后面接根须生一地护盾或者红心倒是很好玩。

2.5 翅、腹和毒囊

翅、腹和毒囊都是施加状态效果的器官。它们都可以由肺和肠道触发,翅还可以由心脏、腹和毒囊还可以由神经触发。如果用心脏触发翅的效果,会给心脏所有者附加增益。如果用神经触发腹和毒囊的效果,会给触发神经击中的那个敌人附加减益。它们右邻可以连接脊髓、肺、肠道和耳蜗,腹和毒囊右邻还可以连接视网膜。

首先需要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作为增幅组件。如果在它们右邻连接脊髓、肺或肠道,就可以让被施加对应状态效果的单位像子嗣一样定时触发右邻器官。这需要被施加状态效果的单位与状态效果都一直存在。另外,肺和肠道可以在一个范围中对多个单位施加状态,这样也提供了翻倍效果。翅的效果对象是角色或子嗣,数量相对来说是比较可控的。这也是在子嗣章节中提到的蚁后的优势之一。蚁后的数量上限高,能获得翅的效果的单位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限比我方多得多,最好情况可以起到比翅更高的增幅效果,但是敌人除了单次作用的数量不可控外,还有的问题是它们可能会被状态效果本身或者右侧的其他器官所杀死,或者归根结底来说游戏的目的就是把它们尽快杀死,所以以敌人存活为前提的增幅一定会具有自限性。

翅与雪人、薛定谔、电鼠丘的腹是不可叠加的,如果不是单纯作为增幅组件的话,最好使用较高效能的器官去触发它们。而毒囊与血珊瑚、火蜥蜴的腹是可叠加的,触发时需要同时考虑效能和触发频率(一般来说,都是用史莱姆的肠道)。

四种翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果没有什么用,持续时间还比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很单纯,就是提升移速和攻击力。花仙子提升的是触发频率,能提升的是脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戏中唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果是作用于你的增幅链每一层的。你链中每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就可以让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么几个降低触发频率的角色都比较弱。

雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。

血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。

两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。

2.6 黏液腺

黏液腺是一种比较特殊的器官。触发时,它会以触发它的实体作为中心,搜寻(可能是一定范围内?)所有符合黏液腺器官所描述特性的实体,将这些实体和触发它的实体连结起来,对连线上的敌人造成伤害。黏液腺右邻可以连接脊髓、肺、肠道、耳蜗和视网膜。

一般来说,黏液腺必须与子嗣、毒囊、翅或腹联动才能产生效果。三种子嗣分别有一种对应的黏液腺,另外还有对应受增益单位的荧光蜗牛、受减益单位的淤泥怪与移动受损单位的黏力蛛。

类似于状态效果,黏液腺同样可以提供增幅作用。黏液腺可以与多个单位产生连接,而这些连接可以分别触发耳蜗、脊髓、肺、肠道等效果。注意那些定时触发的形式器官,需要连接两端的实体都存在足够时间才能触发。比如如果采用形如独角仙的触角(3秒持续时间)-狂犬的脊髓(0.75秒触发时间)-蚁后的黏液腺-史莱姆的肠道(2秒触发时间)-右侧器官的连接方式,会发现每个触角所形成的黏液腺实际上最多只有2.25秒的存在时间。考虑到蚁后子嗣在这2.25秒的存在时间中,可能会出生或死亡,实际上只有那些(以黏液腺触发为时间零点计算)-2秒到0.25秒之间出生的蚁后才能让这一黏液腺正确地触发右侧肠道。而如果脊髓+肠道的触发时间合计超过3秒的话,这一肠道就完全触发不了了。不同黏液腺的增幅效果也类似于翅、腹、毒囊,针对我方单位生效的比较可控,针对敌方单位生效的不够可控而且具有自限性,但是面对大量敌人时有更高的上限。

黏液腺如果要打输出的话,比较好的选项是使用3秒时长的触角触发。这时使用猩猩的脊髓可以获得最高伤害,因为似乎在同样目标之间多次触发也不会有多次效果。

生物原型游戏手机版特点

1、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

2、快点变异!进化!成比它们更可怕的怪物!

3、用血肉绽放一条求生之路!

4、24名角色,80种器官,无穷种build组合,组成属于你的前所未有的搭配!

生物原型游戏手机版测评

1、玩法

规则设计很不错的单机独立游戏,核心战斗与吸血鬼很接近,有经典的经验球和升级系统。割草的爽点拿捏很好,有关卡BOSS战斗,虽然内容量不多,单局可能要半小时以上,但整体流程体验很好。

游戏最大特点是技能可以自己组装,有点类似蓝图的效果。部件分品级和功能种类,攻击或神经类只能放在特定位置。一开始展示的信息量有点大,可能会不太适应,不过引导比较完善,全理解后可以享受到搭配的乐趣。血管数量决定了分支,而大脑总容量决定了可以铺设几个部件,其中的组合搭配空间很大,有可研究性。

2、养成

没有做外围的数值养成,仅有庞大的收藏系统,以及英雄的解锁。局内有一定随机性,收藏成就可能要多次进行游戏才能完成。所有的数值养成都在局内进行,拾取到的资源球用于细胞培养,升级需求跳变较大且都是固定值,是很常见的单机独游数值结构。

大脑容量和大脑数量是两个比较重要的养成项目,直接关系到可装配部件数量。资源有限的情况下有选择投入策略,也是单机独游常见的养成形式。

3、美术

2D平面像素风美术品质较好,画面简洁明了,功能不算太多,UI看着有一种Steam游戏的设计感。角色造型很丰富,体现出了细胞生物的特点,大部分都需要进行解锁才能使用。

战斗技能效果丰富,在割草的视觉爽点基础上,还有一些视觉冲击力,一连串的攻击收割敌人看着就非常解压。

  • 无病毒
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